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학과소개

교수

  • 부교수 인터렉티브콘텐츠 디자인
  • 이재준
    Lab 게임센터

관심분야

게임디자인, 
인터렉티브 콘텐츠 디자인, 
인공지능, AR, VR

학력

  • 학사 성균관대학교
  • 석사 성균관대학교
  • 석사 (미) INDIANA UNIV.

약력/경력

  • 부교수, 성균관대학교
  • 조교수, 성균관대학교
  • 디렉터, 컴투스 그룹
  • 프로듀서, 스마일게이트 그룹
  • 프로듀서, 조이시티 엔터테인먼트

학술지 논문

  • (2026)  <The Stars>: 비주얼 노벨 및 모션 인식 기술을 활용한 청소년 정신건강 증진을 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 게임 설계.  한국영상학회논문집.  24,  2
  • (2025)  ADHD 개입을 위한 리듬 게임 디자인: 마음챙김을 중심으로.  한국콘텐츠학회 논문지.  25,  12
  • (2025)  AI-GENERATED VIDEO AS A PROTOTYPING LANGUAGE FOR GAME DESIGN COMMUNICATION: INSIGHTS FROM THERAPEUTIC GAME DEVELOPMENT USING OPENAI’S SORA.  IADIS International Journal on WWW/Internet.  23,  2
  • (2025)  시선 추적 기술 및 게임화 전략을 활용한 기능성 안구운동 게임 설계- <Eye Can Do It!>제작과정을 중심으로.  한국영상학회논문집.  23,  6
  • (2025)  Storytelling in mobile games: Cross-cultural analysis of narrative engagement, retention, and monetization.  ENTERTAINMENT COMPUTING.  55,  1
  • (2025)  정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구- ‘도타2’를 중심으로.  한국영상학회논문집.  23,  3
  • (2025)  ‘MindTrekking’: 게임 과몰입 치료를 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 디지털 게임 설계.  한국영상학회논문집.  23,  2
  • (2025)  게임 내 로맨스는 어떤 동기로 플레이되는가- <스타듀밸리>의 연애시스템을 중심으로.  한국영상학회논문집.  23,  2
  • (2024)  <화이트데이> IP 기반 비주얼 노벨 작품 제작 - 시나리오 구조 제작 및 변형을 중심으로.  한국영상학회논문집.  22,  6
  • (2024)  게임에 나타난 탈식민주의 표현 연구: <어쌔신 크리드> 중심으로.  디지털콘텐츠학회논문지.  25,  9
  • (2024)  MDA 프레임워크 적용 및 변형: 웹툰 IP 기반 게임 제작 및 IP-MDA 제안.  트랜스-.  17, 
  • (2024)  게임 과몰입 청소년의 충동성 완화를 위한 생성형 AI 활용 게임 기반 디지털 치료제 구현 방법론.  한국정보통신학회논문지.  28,  4
  • (2024)  인공지능 기반 중독 질환자 대상 디지털 치료제 시스템 설계.  한국정보통신학회논문지.  28,  5
  • (2024)  사용자 유형 헥사드 스케일에 근거한 현지화 게임의 초기 경험 디자인 - <플랜츠 vs. 좀비 2> 중심으로.  한국영상학회논문집.  22,  1
  • (2023)  EMPOWERING GAME DESIGNERS WITH GENERATIVE AI.  The IADIS International Journal on Computer Science and Information Systems.  18,  2
  • (2023)  게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로.  한국영상학회논문집.  21,  4
  • (2023)  선호도 높은 가상인간의 공통적 캐릭터 디자인.  한국영상학회논문집.  21,  3

수상/공훈

  • 2021년 교육신품
  • 2023년 연구신품
  • 2023 the Outstanding Paper Award at the 16th International Conference on Game and Entertainment Technologies
  • ICCC2023 우수발표논문상
  • 2024년 교육신품,연구신품
  • 2025 the Outstanding Paper Award at the 16th International Conference on Game and Entertainment Technologies
  • 2025년 한국콘텐츠학회 우수발표논문상
  • 2025년도 한국연구재단 지역혁신 우수사례 경진대회 우수상
  • ICCC2025 우수발표논문상

학술회의논문

  • (2025)  Foucault’s Apparatus of Power and Game Interactivity: A Case Study of “Please, Do Not Touch Anything”.  ICCC 2025.  대만
  • (2025)  Paid Puppeteering in Fan Practices: A Case Study of Baldur’s Gate 3 Voice Actor Cameos.  ICCC 2025.  대만
  • (2025)  GRAB : Griefing Recognition via Anomaly Behavior detection.  CHI PLAY 25.  미국
  • (2025)  Radiogenesis: Designing a Serious Game for Radiation Safety Education Through the Integration of the Design–Play–Experience Framework and Social Cognitive Theory.  CHI PLAY25.  미국
  • (2025)  Evaluating Colorblind-Friendly Design for Equitable Play in Mobile Puzzle Games.  ICEC 2025.  일본
  • (2025)  AI-GENERATED VIDEO IS THE NEXT LANGUAGE FOR GAME PROTOTYPING: FOCUSING ON OPEN AI’S SORA.  INTERNATIONAL CONFERENCE on GAME AND ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES 2025.  포르투갈
  • (2025)  ADHD 개입을 위한 데스크탑 오버레이 방식의 음악치료 게임 디자인.  한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집.  대한민국
  • (2025)  Enhancing Game Mechanics for IP-Based Games: The IP-MDA Framework with a Case Study on the White Day Korean Horror IP.  FDG2025.  오스트리아
  • (2024)  A Study on the Functions and Roles of Cutscenes: Focusing on the Case of Biohazard RE:2.  ICCC 2024.  베트남
  • (2024)  Emotional Decisions over Economic Decisions: A Case Study on This War of Mine.  ICCC 2024.  베트남
  • (2024)  Paying Customer, not Necessarily a Retained Customer in Freemium Games.  The Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play.  핀란드
  • (2024)  REHASHING STORYTELLING IN THE MOBILE GAME: 'WALKING DEAD MATCH 3 TALES' CASE.  GAME AND ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES 2024.  헝가리
  • (2024)  경험의 매핑을 통한 게임 감정 설계-게임 플로렌스(Florence)를 중심으로.  한국콘텐츠학회 2024종합학술대회.  대한민국
  • (2023)  Game Design Considering Safety Issues in Location-Based Games: A Case Study of Pokémon GO and Monster Hunter NOW.  International Conference on Convergence Content 2023.  일본
  • (2023)  MDA Framework for Webtoon IP based game design.  International Conference on Convergence Content 2023.  일본
  • (2023)  Small-Group Ranking system that enhances User motivation: Case study of Legends of Slime.  International Conference on Convergence Content 2023.  일본
  • (2023)  GENERATIVE AI FOR THE SUPER GAME DESIGNER.  International Conference on Game and Entertainment Technologies 2023.  포르투갈
  • (2022)  가상인간에 나타난 선호도 높은 캐릭터의 공통 요인분석.  2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄.  대한민국
  • (2022)  자폐 스펙트럼 장애 아동의 사회적 소통 능력 증진을 위한 모아(母兒) 관계 중심의 가정용 VR 소프트웨어.  2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄.  대한민국
  • (2022)  티칭 기법에 근거한 F2P게임 튜토리얼 분류와 비교 - 원신을 중심으로.  2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄.  대한민국

전시/발표회

  • (2025)  Game & Storytelling 2025.  대한민국, 
  • (2025)  G-STAR 국제게임전시회 출품작(나의 작은 서점, 화이트데이, 마인드트레킹) 디렉터.  대한민국, 
  • (2025)  2025산학연협력 EXPO.  대한민국, 
  • (2025)  네이버웹툰 IP '마루는 강쥐' 모바일 게임 디렉팅.  대한민국, 
  • (2024)  인터렉티브 콘텐츠 전시: 게임 & 스토리텔링 2024.  대한민국, 
  • (2023)  모바일 게임 워킹데드:매치3 디렉팅.  대한민국, 
  • (2023)  [한국콘텐츠진흥원 콘텐츠원캠퍼스]XR버출얼 공연제작과 AI콘텐츠 교육 융합 프로젝트.  대한민국, 
  • (2021)  [한국콘텐츠진흥원 콘텐츠원캠퍼스] AI 콘텐츠 및 버추얼 캐릭터 전시.  대한민국,