(2026)
<The Stars>: 비주얼 노벨 및 모션 인식 기술을 활용한 청소년 정신건강 증진을 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 게임 설계.
한국영상학회논문집.
24,
2
(2025)
ADHD 개입을 위한 리듬 게임 디자인: 마음챙김을 중심으로.
한국콘텐츠학회 논문지.
25,
12
(2025)
AI-GENERATED VIDEO AS A PROTOTYPING LANGUAGE FOR GAME DESIGN COMMUNICATION: INSIGHTS FROM THERAPEUTIC GAME DEVELOPMENT USING OPENAI’S SORA.
IADIS International Journal on WWW/Internet.
23,
2
(2025)
시선 추적 기술 및 게임화 전략을 활용한 기능성 안구운동 게임 설계- <Eye Can Do It!>제작과정을 중심으로.
한국영상학회논문집.
23,
6
(2025)
Storytelling in mobile games: Cross-cultural analysis of narrative engagement, retention, and monetization.
ENTERTAINMENT COMPUTING.
55,
1
(2025)
정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구- ‘도타2’를 중심으로.
한국영상학회논문집.
23,
3
(2025)
‘MindTrekking’: 게임 과몰입 치료를 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 디지털 게임 설계.
한국영상학회논문집.
23,
2
(2025)
게임 내 로맨스는 어떤 동기로 플레이되는가- <스타듀밸리>의 연애시스템을 중심으로.
한국영상학회논문집.
23,
2
(2024)
<화이트데이> IP 기반 비주얼 노벨 작품 제작 - 시나리오 구조 제작 및 변형을 중심으로.
한국영상학회논문집.
22,
6
(2024)
게임에 나타난 탈식민주의 표현 연구: <어쌔신 크리드> 중심으로.
디지털콘텐츠학회논문지.
25,
9
(2024)
MDA 프레임워크 적용 및 변형: 웹툰 IP 기반 게임 제작 및 IP-MDA 제안.
트랜스-.
17,
(2024)
게임 과몰입 청소년의 충동성 완화를 위한 생성형 AI 활용 게임 기반 디지털 치료제 구현 방법론.
한국정보통신학회논문지.
28,
4
(2024)
인공지능 기반 중독 질환자 대상 디지털 치료제 시스템 설계.
한국정보통신학회논문지.
28,
5
(2024)
사용자 유형 헥사드 스케일에 근거한 현지화 게임의 초기 경험 디자인 - <플랜츠 vs. 좀비 2> 중심으로.
한국영상학회논문집.
22,
1
(2023)
EMPOWERING GAME DESIGNERS WITH GENERATIVE AI.
The IADIS International Journal on Computer Science and Information Systems.
18,
2
(2023)
게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로.
한국영상학회논문집.
21,
4
(2023)
선호도 높은 가상인간의 공통적 캐릭터 디자인.
한국영상학회논문집.
21,
3
수상/공훈
2021년 교육신품
2023년 연구신품
2023 the Outstanding Paper Award at the 16th International Conference on Game and Entertainment Technologies
ICCC2023 우수발표논문상
2024년 교육신품,연구신품
2025 the Outstanding Paper Award at the 16th International Conference on Game and Entertainment Technologies
2025년 한국콘텐츠학회 우수발표논문상
2025년도 한국연구재단 지역혁신 우수사례 경진대회 우수상
ICCC2025 우수발표논문상
학술회의논문
(2025)
Foucault’s Apparatus of Power and Game Interactivity: A Case Study of “Please, Do Not Touch Anything”.
ICCC 2025.
대만
(2025)
Paid Puppeteering in Fan Practices: A Case Study of Baldur’s Gate 3 Voice Actor Cameos.
ICCC 2025.
대만
(2025)
GRAB : Griefing Recognition via Anomaly Behavior detection.
CHI PLAY 25.
미국
(2025)
Radiogenesis: Designing a Serious Game for Radiation Safety Education Through the Integration of the Design–Play–Experience Framework and Social Cognitive Theory.
CHI PLAY25.
미국
(2025)
Evaluating Colorblind-Friendly Design for Equitable Play in Mobile Puzzle Games.
ICEC 2025.
일본
(2025)
AI-GENERATED VIDEO IS THE NEXT LANGUAGE FOR GAME PROTOTYPING: FOCUSING ON OPEN AI’S SORA.
INTERNATIONAL CONFERENCE on GAME AND ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES 2025.
포르투갈
(2025)
ADHD 개입을 위한 데스크탑 오버레이 방식의 음악치료 게임 디자인.
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집.
대한민국
(2025)
Enhancing Game Mechanics for IP-Based Games: The IP-MDA Framework with a Case Study on the White Day Korean Horror IP.
FDG2025.
오스트리아
(2024)
A Study on the Functions and Roles of Cutscenes: Focusing on the Case of Biohazard RE:2.
ICCC 2024.
베트남
(2024)
Emotional Decisions over Economic Decisions: A Case Study on This War of Mine.
ICCC 2024.
베트남
(2024)
Paying Customer, not Necessarily a Retained Customer in Freemium Games.
The Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play.
핀란드
(2024)
REHASHING STORYTELLING IN THE MOBILE GAME: 'WALKING DEAD MATCH 3 TALES' CASE.
GAME AND ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES 2024.
헝가리
(2024)
경험의 매핑을 통한 게임 감정 설계-게임 플로렌스(Florence)를 중심으로.
한국콘텐츠학회 2024종합학술대회.
대한민국
(2023)
Game Design Considering Safety Issues in Location-Based Games:
A Case Study of Pokémon GO and Monster Hunter NOW.
International Conference on Convergence Content 2023.
일본
(2023)
MDA Framework for Webtoon IP based game design.
International Conference on Convergence Content 2023.
일본
(2023)
Small-Group Ranking system that enhances User motivation:
Case study of Legends of Slime.
International Conference on Convergence Content 2023.
일본
(2023)
GENERATIVE AI FOR THE SUPER GAME DESIGNER.
International Conference on Game and Entertainment Technologies 2023.
포르투갈
(2022)
가상인간에 나타난 선호도 높은 캐릭터의 공통 요인분석.
2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄.
대한민국
(2022)
자폐 스펙트럼 장애 아동의 사회적 소통 능력 증진을 위한 모아(母兒) 관계 중심의 가정용 VR 소프트웨어.
2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄.
대한민국
(2022)
티칭 기법에 근거한 F2P게임 튜토리얼 분류와 비교 - 원신을 중심으로.
2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄.
대한민국
전시/발표회
(2025)
Game & Storytelling 2025.
대한민국,
(2025)
G-STAR 국제게임전시회 출품작(나의 작은 서점, 화이트데이, 마인드트레킹) 디렉터.
대한민국,
(2025)
2025산학연협력 EXPO.
대한민국,
(2025)
네이버웹툰 IP '마루는 강쥐' 모바일 게임 디렉팅.
대한민국,
(2024)
인터렉티브 콘텐츠 전시: 게임 & 스토리텔링 2024.
대한민국,
(2023)
모바일 게임 워킹데드:매치3 디렉팅.
대한민국,
(2023)
[한국콘텐츠진흥원 콘텐츠원캠퍼스]XR버출얼 공연제작과 AI콘텐츠 교육 융합 프로젝트.
대한민국,
(2021)
[한국콘텐츠진흥원 콘텐츠원캠퍼스] AI 콘텐츠 및 버추얼 캐릭터 전시.
대한민국,