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이재준
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- 02-760-0653
- leejaejun@skku.edu
- 호암관 8층 50803호실
- https://gamecenter.skku.edu/
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게임디자인, 인터렉티브 콘텐츠 디자인, 인공지능, AR, VR
학력
- 학사 성균관대학교
- 석사 성균관대학교
- 석사 (미) INDIANA UNIV.
약력/경력
- 부교수, 성균관대학교
- 조교수, 성균관대학교
- 디렉터, 컴투스 그룹
- 프로듀서, 스마일게이트 그룹
- 프로듀서, 조이시티 엔터테인먼트
학술지 논문
- (2026) <The Stars>: 비주얼 노벨 및 모션 인식 기술을 활용한 청소년 정신건강 증진을 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 게임 설계. 한국영상학회논문집. 24, 2
- (2025) ADHD 개입을 위한 리듬 게임 디자인: 마음챙김을 중심으로. 한국콘텐츠학회 논문지. 25, 12
- (2025) AI-GENERATED VIDEO AS A PROTOTYPING LANGUAGE FOR GAME DESIGN COMMUNICATION: INSIGHTS FROM THERAPEUTIC GAME DEVELOPMENT USING OPENAI’S SORA. IADIS International Journal on WWW/Internet. 23, 2
- (2025) 시선 추적 기술 및 게임화 전략을 활용한 기능성 안구운동 게임 설계- <Eye Can Do It!>제작과정을 중심으로. 한국영상학회논문집. 23, 6
- (2025) Storytelling in mobile games: Cross-cultural analysis of narrative engagement, retention, and monetization. ENTERTAINMENT COMPUTING. 55, 1
- (2025) 정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구- ‘도타2’를 중심으로. 한국영상학회논문집. 23, 3
- (2025) ‘MindTrekking’: 게임 과몰입 치료를 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 디지털 게임 설계. 한국영상학회논문집. 23, 2
- (2025) 게임 내 로맨스는 어떤 동기로 플레이되는가- <스타듀밸리>의 연애시스템을 중심으로. 한국영상학회논문집. 23, 2
- (2024) <화이트데이> IP 기반 비주얼 노벨 작품 제작 - 시나리오 구조 제작 및 변형을 중심으로. 한국영상학회논문집. 22, 6
- (2024) 게임에 나타난 탈식민주의 표현 연구: <어쌔신 크리드> 중심으로. 디지털콘텐츠학회논문지. 25, 9
- (2024) MDA 프레임워크 적용 및 변형: 웹툰 IP 기반 게임 제작 및 IP-MDA 제안. 트랜스-. 17
- (2024) 게임 과몰입 청소년의 충동성 완화를 위한 생성형 AI 활용 게임 기반 디지털 치료제 구현 방법론. 한국정보통신학회논문지. 28, 4
- (2024) 인공지능 기반 중독 질환자 대상 디지털 치료제 시스템 설계. 한국정보통신학회논문지. 28, 5
- (2024) 사용자 유형 헥사드 스케일에 근거한 현지화 게임의 초기 경험 디자인 - <플랜츠 vs. 좀비 2> 중심으로. 한국영상학회논문집. 22, 1
- (2023) EMPOWERING GAME DESIGNERS WITH GENERATIVE AI. The IADIS International Journal on Computer Science and Information Systems. 18, 2
- (2023) 게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로. 한국영상학회논문집. 21, 4
- (2023) 선호도 높은 가상인간의 공통적 캐릭터 디자인. 한국영상학회논문집. 21, 3
수상/공훈
- 2021년 교육신품
- 2023년 연구신품
- 2023 the Outstanding Paper Award at the 16th International Conference on Game and Entertainment Technologies
- ICCC2023 우수발표논문상
- 2024년 교육신품,연구신품
- 2025 the Outstanding Paper Award at the 16th International Conference on Game and Entertainment Technologies
- 2025년 한국콘텐츠학회 우수발표논문상
- 2025년도 한국연구재단 지역혁신 우수사례 경진대회 우수상
- ICCC2025 우수발표논문상
학술회의논문
- (2025) Foucault’s Apparatus of Power and Game Interactivity: A Case Study of “Please, Do Not Touch Anything”. ICCC 2025. 대만
- (2025) Paid Puppeteering in Fan Practices: A Case Study of Baldur’s Gate 3 Voice Actor Cameos. ICCC 2025. 대만
- (2025) GRAB : Griefing Recognition via Anomaly Behavior detection. CHI PLAY 25. 미국
- (2025) Radiogenesis: Designing a Serious Game for Radiation Safety Education Through the Integration of the Design–Play–Experience Framework and Social Cognitive Theory. CHI PLAY25. 미국
- (2025) Evaluating Colorblind-Friendly Design for Equitable Play in Mobile Puzzle Games. ICEC 2025. 일본
- (2025) AI-GENERATED VIDEO IS THE NEXT LANGUAGE FOR GAME PROTOTYPING: FOCUSING ON OPEN AI’S SORA. INTERNATIONAL CONFERENCE on GAME AND ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES 2025. 포르투갈
- (2025) ADHD 개입을 위한 데스크탑 오버레이 방식의 음악치료 게임 디자인. 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집. 대한민국
- (2025) Enhancing Game Mechanics for IP-Based Games: The IP-MDA Framework with a Case Study on the White Day Korean Horror IP. FDG2025. 오스트리아
- (2024) A Study on the Functions and Roles of Cutscenes: Focusing on the Case of Biohazard RE:2. ICCC 2024. 베트남
- (2024) Emotional Decisions over Economic Decisions: A Case Study on This War of Mine. ICCC 2024. 베트남
- (2024) Paying Customer, not Necessarily a Retained Customer in Freemium Games. The Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 핀란드
- (2024) REHASHING STORYTELLING IN THE MOBILE GAME: 'WALKING DEAD MATCH 3 TALES' CASE. GAME AND ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES 2024. 헝가리
- (2024) 경험의 매핑을 통한 게임 감정 설계-게임 플로렌스(Florence)를 중심으로. 한국콘텐츠학회 2024종합학술대회. 대한민국
- (2023) Game Design Considering Safety Issues in Location-Based Games: A Case Study of Pokémon GO and Monster Hunter NOW. International Conference on Convergence Content 2023. 일본
- (2023) MDA Framework for Webtoon IP based game design. International Conference on Convergence Content 2023. 일본
- (2023) Small-Group Ranking system that enhances User motivation: Case study of Legends of Slime. International Conference on Convergence Content 2023. 일본
- (2023) GENERATIVE AI FOR THE SUPER GAME DESIGNER. International Conference on Game and Entertainment Technologies 2023. 포르투갈
- (2022) 가상인간에 나타난 선호도 높은 캐릭터의 공통 요인분석. 2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄. 대한민국
- (2022) 자폐 스펙트럼 장애 아동의 사회적 소통 능력 증진을 위한 모아(母兒) 관계 중심의 가정용 VR 소프트웨어. 2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄. 대한민국
- (2022) 티칭 기법에 근거한 F2P게임 튜토리얼 분류와 비교 - 원신을 중심으로. 2022 한국영상학회 가을 정기 학술심포지엄. 대한민국
전시/발표회
- (2025) Game & Storytelling 2025. 대한민국
- (2025) G-STAR 국제게임전시회 출품작(나의 작은 서점, 화이트데이, 마인드트레킹) 디렉터. 대한민국
- (2025) 2025산학연협력 EXPO. 대한민국
- (2025) 네이버웹툰 IP '마루는 강쥐' 모바일 게임 디렉팅. 대한민국
- (2024) 인터렉티브 콘텐츠 전시: 게임 & 스토리텔링 2024. 대한민국
- (2023) 모바일 게임 워킹데드:매치3 디렉팅. 대한민국
- (2023) [한국콘텐츠진흥원 콘텐츠원캠퍼스]XR버출얼 공연제작과 AI콘텐츠 교육 융합 프로젝트. 대한민국
- (2021) [한국콘텐츠진흥원 콘텐츠원캠퍼스] AI 콘텐츠 및 버추얼 캐릭터 전시. 대한민국
발전기금


